Zielgruppe: Spieletreffs: Strategen, Spiele für Zwei Alter: 12+ Mitspieler: 2-4 (mit Erweiterung 5) Dauer: 60-90 Minuten Autor: Inka und Markus Brand Verlag: Pegasus Erstveröffentlichung/Neuauflage: 2011
Links: https://www.brettspiele-report.de/village/ https://www.hall9000.de/html/spiel/village
|
|
Village bietet ein sehr gut durchdachtes Spielprinzip für Fortgeschrittene. Wer sich an die 12-seitige, sehr gut gestaltete Spielanleitung traut, wird mit einem schönen Spielerlebnis belohnt, das – mit den Erweiterungen – auch durchaus 3 Stunden dauern kann.
|
|






|
Der Spielplan ist farbig angenehm gestaltet und bei allen Spielmöglichkeiten doch so übersichtlich, dass die bis zu 10 Aktionsbereiche gut erkennbar sind. Man wird visuell ins Dorfleben hineingenommen. Auch die zahlreichen Plättchen und Karten aus den Erweiterungen sind schön gestaltet. Die Pläne der Erweiterungen werden auf den bestehenden Spielplan passend auf- oder an ihn angelegt. Gestalterisch und organisatorisch eine klasse Leistung.
|
|
In Village führt jeder seine eigene Dynastie durch die Zeit. Dabei sterben natürlicherweise die Familienmitglieder, und es gehört zum zentralen Ziel des Spiels, möglichst viele von ihnen mit Ruhm in die Dorfchronik zu bringen, da sie ansonsten auf dem Kirchhof ohne besondere Ehren beerdigt werden. Hier muss jeder selbst herausfinden, ob einem der allgegenwärtige Tod - und eventuell der Nutzen, schneller zu sterben, um noch in die Dorfchronik zu kommen – etwas ausmacht oder nicht. Bei Village gehört der Tod damit bewusst „zum Leben dazu“. Ansonsten kann jeder relativ frei seine Familiengeschicke lenken, und eben auch in der Kirche oder sogar Mission zum Erfolg kommen. Es bleibt also am Ende des Spiels immer das selbst Erreichte, auf das man stolz sein kann, auch wenn ein anderer einem den fünften Platz in der Dorfchronik eben vor der Nase weggeschnappt hat.
|
|
Village bildet das Dorfleben etwa im 17.Jahrhundert ab, wobei die Ratsstube auf eine freie Stadt hinweist, also ein größeres Gemeinwesen. Davon lernt man einiges, spezifisch kirchliches Wissen kommt wenig dazu.
|
Die Figuren sind aus Holz, die Plättchen aus fester Pappe und die Spielplanerweiterungen ebenso stabil wie der Basis-Spielplan. Auch die Karten der Erweiterung liegen gut in der Hand, zudem werden zwei Stoffsäckchen zum verdeckten Ziehen von Kirchenbesuchern und Einflusssteinen genutzt. Ein tolles „Handerlebnis“.
|
|
Um zum Erfolg zu kommen, muss der Spieler versuchen, möglichst alle Siegpunkte mitzunehmen, die er auf seinem Familienweg mitnehmen kann. Dabei ist auch langfristiges Planen nötig, um zum Beispiel bei der Erweiterung überhaupt in See stechen und die sinnvollste Beladung an Bord nehmen zu können. Der Glücksfaktor wird in erster Linie von den Mitspielern bestimmt, die auch ihre Ziele erreichen wollen und Einflusssteine oder Dorfchronikplätze wegnehmen.
|
|
Die Möglichkeit, in der Kirche Karriere zu machen oder – mit einer der Erweiterungen – in die Mission zu gehen, ist eine schöne Aktion und darf einen ermuntern, es auch im realen Leben so zu tun. Interessant ist, dass das Spiel nahezu komplett auf den okkulten Bereich der Zauberei verzichtet. Lediglich das „Kräuterweib“ lässt die Lebenszeit verlängern oder verkürzen, was aber auch ohne Magie realistisch ist, denn Ärzte im heutigen Sinn gab es damals noch kaum. Besonders beeindruckt eine Personenkarte aus einer Erweiterung, die „Verlorener Sohn“ heißt. Damit kann man tatsächlich ein Kind wieder zurück auf den eigenen Hof bringen …
|